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작은항해자의 항해
모바일 플랫폼 비즈니스(류한석지음) 본문
전세계 56국가의 문화를 분석해 지표를 만들었다. 조사를 통해 국가별 개인주의 성향과 집단주의 성향을 분석했다. 100에 가까울수록 개인주의 성향이 강하고 1에 가까울수록 집단 성향이 강하다.
개인주의 성향이 가장 강한 나라는 미국(91)이었고 집단주의 성향이 가장 강한 나라는 과테말라(6)였다.
한국은 아시아 평균인 24점에 미치지 못하는 18점을 받아 강한 집단주의 성향을 보였다. 한국은 중국(20)이나 일본(46)보다도 집단주의 성향이 강했다.
한국 사회에서는 다양성을 찾아보기가 어렵다. 한번 유행을 타기 시작한 제품은 불티나게 팔린다. 한국에서는 여러 분야에서 '도'아니면 '모' 현상이 나타나고 있다. 이러한 문화적 요인은 비즈니스에 영향을 미친다.
한국에서 비즈니스를 진행하려면 개인의 욕구보다는 조직이나 집단에서 나타나는 공통적 욕구를 이해하는 것이 중요하다. 개인의 욕구가 조직이나 집단의 욕구를 따라가는 경우가 많기 때문이다.
컴퓨팅 플랫폼은 소프트웨어를 구동하는데 쓰이는 하드웨어와 소프트웨어와 결합
IT 플랫폼 비즈니스 요소
- 하드웨어로서의 디바이스
- 소프트웨어로서의 운영체제와 SDK
- 킬러앱 : 이용자들이 플랫폼을 이용할 수밖에 없도록 만드는 강력한 애플리케이션으로서, 특히 플랫폼 보급 초기에 아주 중요한 역할을 한다.
- 써드파티(3rd party) 애플리케이션 시장 : 강력한 플랫폼이 되려면 이용자들의 다양한 욕구를 만족시키고 지속적으로 욕구를 창출해내는 다양한 애플리케이션을 갖춰야 한다. 이를 통해 개발자들이 수익을 창출함으로써 선순환되는 상태계 구조가 만들어진다.
인간은 자신이 가진 한정된 자원, 즉 시간과 관심과 돈을 네 가지 유형의 활동에 소모한다.
- 커뮤니케이션 : 인간은 사회적 동물이다. 가족, 친구, 동료 또는 모르는 사람과 만나고 대화한다.
- 정보검색 : 인간은 학습, 업무, 생활을 위해 정보를 찾고, 또 소비한다.
- 커머스 : 인간에게는 소비가 필수적이다. 현대의 인간은 생존을 위해 제품 또는 서비스를 구매해야만 한다.
- 엔터테이먼트 : 인간은 놀고 싶어한다. 더욱 강한 자극을 끊임없이 찾아다닌다.
스마트폰 애플리케이션 또는 서비스에 적용
- 인간의 커뮤니케이션 활동은 스마트폰에서 다양한 소셜미디어 또는 소셜 네트워크의 이용으로 나타난다.
- 인간은 스마트폰으로 꾸준히 정보를 검색하고 소비한다. 유선 인터넷에서 그랬듯이 모바일 인터넷에서도 사람들은 검색을 하고 정보를 소비한다.
- 인간의 커머스 활동은 스마트폰에서 모바일 쇼핑 및 기타 상거래의 형태로 나타난다. 넓은 의미에서 광고도 커머스에 포함할 수 있다. 이용자가 공짜 콘텐츠나 서비스의 대가로 광고를 보는 것도 커머스다.
- 인간의 엔터테이먼트 활동은 스마트폰에서 게임, 성인물, 도박, 데이팅 서비스 등의 이용으로 나타난다. 지친 삶에서 벗어나 즐거움 이상의 말초적 쾌락을 얻기 위해 더 많은 시간과 비용을 소비하는 사람들이 늘어나고 있다. 만일 어떤 서비스가 사람들에게 큰 즐거움을 준다면, 더 나아가서 더 큰 말초적 쾌락을 준다면, 사람들은 아낌없이 지갑을 열 것이다. 엔터테인먼트 서비스의 비즈니스적 가치는 그것이 얼마나 자극적인가에 달려 있다.
인터넷에서 커머스와 게임(또는 그 이상의 강력한 엔터테인먼트)이 아니면 수익을 내기가 어렵다. 이러한 사실을 받아들이고 비즈니스에 반영하는 것은 쉽지 않다.
문제는 인간의 욕구다, 사람들이 왜 커머스와 게임에 돈을 쓰는지 이해할 필요가 있다. 다른 유형의 서비스를 진행할 경우 수익을 어떻게 발생할 것인지 진지하게 생각해보아야 한다.
개인주의 성향이 가장 강한 나라는 미국(91)이었고 집단주의 성향이 가장 강한 나라는 과테말라(6)였다.
한국은 아시아 평균인 24점에 미치지 못하는 18점을 받아 강한 집단주의 성향을 보였다. 한국은 중국(20)이나 일본(46)보다도 집단주의 성향이 강했다.
한국 사회에서는 다양성을 찾아보기가 어렵다. 한번 유행을 타기 시작한 제품은 불티나게 팔린다. 한국에서는 여러 분야에서 '도'아니면 '모' 현상이 나타나고 있다. 이러한 문화적 요인은 비즈니스에 영향을 미친다.
한국에서 비즈니스를 진행하려면 개인의 욕구보다는 조직이나 집단에서 나타나는 공통적 욕구를 이해하는 것이 중요하다. 개인의 욕구가 조직이나 집단의 욕구를 따라가는 경우가 많기 때문이다.
컴퓨팅 플랫폼은 소프트웨어를 구동하는데 쓰이는 하드웨어와 소프트웨어와 결합
IT 플랫폼 비즈니스 요소
- 하드웨어로서의 디바이스
- 소프트웨어로서의 운영체제와 SDK
- 킬러앱 : 이용자들이 플랫폼을 이용할 수밖에 없도록 만드는 강력한 애플리케이션으로서, 특히 플랫폼 보급 초기에 아주 중요한 역할을 한다.
- 써드파티(3rd party) 애플리케이션 시장 : 강력한 플랫폼이 되려면 이용자들의 다양한 욕구를 만족시키고 지속적으로 욕구를 창출해내는 다양한 애플리케이션을 갖춰야 한다. 이를 통해 개발자들이 수익을 창출함으로써 선순환되는 상태계 구조가 만들어진다.
인간은 자신이 가진 한정된 자원, 즉 시간과 관심과 돈을 네 가지 유형의 활동에 소모한다.
- 커뮤니케이션 : 인간은 사회적 동물이다. 가족, 친구, 동료 또는 모르는 사람과 만나고 대화한다.
- 정보검색 : 인간은 학습, 업무, 생활을 위해 정보를 찾고, 또 소비한다.
- 커머스 : 인간에게는 소비가 필수적이다. 현대의 인간은 생존을 위해 제품 또는 서비스를 구매해야만 한다.
- 엔터테이먼트 : 인간은 놀고 싶어한다. 더욱 강한 자극을 끊임없이 찾아다닌다.
스마트폰 애플리케이션 또는 서비스에 적용
- 인간의 커뮤니케이션 활동은 스마트폰에서 다양한 소셜미디어 또는 소셜 네트워크의 이용으로 나타난다.
- 인간은 스마트폰으로 꾸준히 정보를 검색하고 소비한다. 유선 인터넷에서 그랬듯이 모바일 인터넷에서도 사람들은 검색을 하고 정보를 소비한다.
- 인간의 커머스 활동은 스마트폰에서 모바일 쇼핑 및 기타 상거래의 형태로 나타난다. 넓은 의미에서 광고도 커머스에 포함할 수 있다. 이용자가 공짜 콘텐츠나 서비스의 대가로 광고를 보는 것도 커머스다.
- 인간의 엔터테이먼트 활동은 스마트폰에서 게임, 성인물, 도박, 데이팅 서비스 등의 이용으로 나타난다. 지친 삶에서 벗어나 즐거움 이상의 말초적 쾌락을 얻기 위해 더 많은 시간과 비용을 소비하는 사람들이 늘어나고 있다. 만일 어떤 서비스가 사람들에게 큰 즐거움을 준다면, 더 나아가서 더 큰 말초적 쾌락을 준다면, 사람들은 아낌없이 지갑을 열 것이다. 엔터테인먼트 서비스의 비즈니스적 가치는 그것이 얼마나 자극적인가에 달려 있다.
인터넷에서 커머스와 게임(또는 그 이상의 강력한 엔터테인먼트)이 아니면 수익을 내기가 어렵다. 이러한 사실을 받아들이고 비즈니스에 반영하는 것은 쉽지 않다.
문제는 인간의 욕구다, 사람들이 왜 커머스와 게임에 돈을 쓰는지 이해할 필요가 있다. 다른 유형의 서비스를 진행할 경우 수익을 어떻게 발생할 것인지 진지하게 생각해보아야 한다.
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